2006年05月30日

直感的なパワーウィンドウ

指でなぞって自動車の窓を開閉するタッチトロニックと呼ばれるものが開発されたそうです。 タッチトロニックは,12個の感圧式スイッチが縦に並んだ構造になっている。指が滑る方向と距離を感知して,窓の開閉を調整する。指でなぞるだけでなく,例えばタッチトロニックの中央部分を1回押すと窓が半分開く,一番上を押すと窓が閉まるといった操作を実現することも可能である。 その素子は、Aピラーに取り付けられています。

直感的なパワーウィンドウ向けのインターフェースに注目した点は素晴らしいのですが、まだ改良の余地が残されている様に感じました。

例えば、ガラス自体を上下にさするとその通りに動く様にしたら如何でしょう。ドップラー効果を用いれば実装する事も可能ではないでしょうか。 Aピラーに取り付けられているセンサーを操作するよりは、直感的だと思うのですが、如何でしょう。

え、手垢が目立つし、それが反射すると運転に支障がでるって?コーディングでなんとかならないかな←やっぱり他力本願

2006年05月28日

思えば伝わるインターフェース

今までにも、脳に電極を接続することで意思を機械に伝えるシステムがありましたが、ホンダはMRIで脳の血流量を測定することで意思を機械に伝えるシステムを開発したそうです。現段階では、レイテンシが7秒ほどあるらしいですが、なかなか面白そうです。 他の技術では、帽子型の装置もありますが(ホンダが開発したわけではありません)、どちらが先に実用化できるのか興味津々。

この種のものは、当初はハンディキャップの解消に用いられるでしょうが、健常者であってもライフスタイルを大きく変化させる可能性を秘めているでしょうから、非常に楽しみです。ただ、多くのものはいくら開発費をかけても儲からないので、真剣に開発する(できる余力と心意気のある)機関が少ないことは残念でなりません。QRIOのプロジェクトの様にならないといいのですが…。

こういったプロジェクトにこそ、税金を投入して研究開発を支援すべきだと思うのですが。しかし、お役人様はWinny対策に独自のOSを開発するなんて正気の人間なら思いつかないような事を本気で構想してらっしゃるらしいので、無理そうですね。

ハイブリッドカーの世代交代は2008年か

米Toyota Technical CenterのExecutive Engineerによると、ハイブリッドカーのバッテリーが2008年ごろにはニッケル水素からリチウムイオンバッテリーに切り替わる可能性が高いそうです。バッテリーのコストが1/2になるとの事なので、結構メリットがありそうです。

PSAは、現在でも市販できるほど完成度が高い状態のディーゼルハイブリッド仕様の307があるにも拘らず、2010年ごろに発売するとの事ですが、もしかしたらこういった事を踏まえたうえでの判断なのかもしれませんね。2010年に発売するのは、ハイブリッドカーを一部の人だけでなく幅広い層に普及させられる価格となるまで待つことが理由らしいですし。

レクサスのディーラーの営業さんの受け売りですが、Ni水素からLiイオンに切り替わると、バッテリーの体積が大分小さくなるらしいです。それならば、大変ありがたいですね。GS450hの荷室はかなり狭いですし。

2006年05月27日

証券マンは証券マン

以前から、スクエニの和田社長の発言は何かと気になっていたが、先日の発言には今までよりも大きな疑問を抱かざるをえなかった。

この戦略の例としては、「アドベントチルドレン」や「ダージュ オブ ケルベロス -ファイナルファンタジーVII-」といった展開を見せた「ファイナルファンタジーVII」の展開が挙げられる。和田氏は「どんなに楽しいゲームでも『(ユーザーに) ゲームを2本買え』とは言えない。でも周辺グッズの本などが発売されれば買ってもらえるかもしれない」とライフスタイルが変わっても、購入に結びつけるコンテンツの中心となる核が重要だと説明。

和田氏はさらに、「『ファイナルファンタジーVII』は古い作品ですから、こういった展開を前提として作られていない。そういった意味では、E3で発表した「ファイナルファンタジーXIII」を核としたコンテンツとして計画されている『FABULA NOVA CRYSTALLIS』では最初から体系として世界観を作り上げて、その中で制作者の個性で制作して欲しいとしている。わかりやすく言えば『スター・ウォーズ』や『ガンダム』を思い浮かべてもらえればいいと思う。E3ではゲームタイトルを2タイトルと携帯電話での展開を発表したが、今後もゲームがもっと出てくるかもしれない。これは『ファイナルファンタジー』クラスだからできること。10年仕事だと思っているし、『ファイナルファンタジーVII』は 20年もつかもしれない」ということで、大きなフランチャイズに育てるべく、かなりの規模を見込んでいるようだ。

経営者としては、間違ってはいないと思う。しかし、続編というものは、元々の作品の出来がよく、未解明の部分(or拡張する妥当性)があるタイトルのみにおいて作るべきだと思う。 Compilation of FFVIIは、FF7が素晴らしい作品かつ語られぬ箇所があったからこそなされたプロジェクトではなかったのか。

FFXIIIが(コアは)2つとなっているのは、シナリオなどによって意図されているのであれば問題ないと思う。 それが、表現手法だから。しかし、「固定客であればソフト2本分であっても金を払うが、同じタイトルを2本買う人はいない。だから、2本立てにした。」ということであるなら、如何なものか。

今回のFF13は表現方法により結果的にそうなったのか、それとも利益のためにそうなったのかはわからない。 しかし、社の代表がこの様なコンテンツをただの金儲けの道具としてしか捉えていないと想像させうる発言を行うことは残念でならない。

かつての坂口さんの様に、夢を追い続けるのも経営者としては問題があるかもしれませんが、この様な考えの人もどうなんだろう…。 元証券マンだから、こういう考えになっちゃうのかな。

2006年05月24日

SA7001ファーストインプレッション(スピーカー編)

SA7001ファーストインプレッション(ヘッドフォン編)の続きです。

次は、スピーカーです。 チャンネルセパレーションがよいのか、若干音像が明確になったように感じました。ヘッドフォン端子と同様、S/N比率が高くなったという印象はありません。 音は、大分クリアになったと思います。AVアンプのDACは、DACとアンプ等の干渉が大きかったのかもしれません。どうも、AVアンプの内部のノイズシールドは弱いようなので。 DSPに電源を入れた状態と入れていない状態で、ボリュームを最大にしたところ大分S/N比に変動がありました。

DSDでもPCMでも、傾向は変わらないように感じました。

以上で、ファーストインプレッションは終了です。

»オーディオに興味を抱いた理由

SA7001ファーストインプレッション(ヘッドフォン編)

マランツのSACDプレーヤーのエントリーモデル、SA7001の感想でも。

視聴に用いたヘッドフォンは、ソニーのオープンエアタイプのMDR-SA3000です。ヘッドフォン自体は、1年は使っているのでエージング済みといえるでしょう。 スピーカーは、ソニーのSS-X70EDというちょっと変わったモデル。 ユニットをエンクロージャーではなく内部に別個に存在しているフレームにマウントしていて、そのフレームに直にスパイクが取り付けられているものです。 それによって、エンクロージャーに不要な振動を発生させないというもの。アンプは、ソニーのTA-DB790という廉価なAVアンプ(アナログ)です。 書く必要があるのかはわかりませんが、一応…。スピーカーケーブルは、モンスターケーブルの1000円/m程度のものを3m*2で使っています。 SACDPとアンプの接続には、オーディオテクニカの4mで3000円ちょいのピンケーブルを使っています。SACDP,アンプの電源ケーブルは付属のものを用いています。

まずは、全体から。意外だったのは、意外と筐体が振動すること。CDではそれほどではないのですが、SACDでは意外と振動します。MDF板の上に置いた際には、共振してブーンと低く唸っていました。 とはいえ、振動が音質に影響を与えている様子はなかったので、どうでもいいですけど。少なくとも、私の耳では共振が大きいときと小さいときの差はわかりませんでした。 違いがあるといえば、振動時に発する低周波音が結構大きいので、それによってS/N比が低下することでしょうか。また、多少はメカニカルノイズが聞こえてしまうのは残念な点です。

ディスクトレーには、防振ゴムがコーティングされているとのことですが、防振効果よりもディスクへの傷つき防止効果のほうが大きいように感じました。 フロントベゼルの内側には、パッキンがあるので光学ブロックは半密閉的構造なのかもしれません。

»ヘッドフォン出力の音質について

2006年05月19日

モブログモドキ

最近、一部の記事は携帯で書いています。ブログのサービスはモブログに対応しているので、そのまま投稿する事は可能です。でも、していません。

携帯では、ある程度マークアップを済ませ、それをパソコンにて微調整をかけた後に投稿しています。

携帯を用いたブログといっても、こういった形式もありなのかな、と思ったり。

2006年05月18日

SACDプレーヤー、買っちゃいました。

marantzのSACDプレーヤーのエントリーモデルSA7001、買っちゃいました。AVアンプにSACDプレーヤーが接続されていなかった事と、ヘッドフォン用のプレーヤーが欲しかったからです。AVアンプは、ソニーからDD+などに対応しているフルデジタルアンプがでたら買い替える予定なので、(AVアンプもSACDプレーヤーも)事実上つなぎのモデルです。本当は、マルチチャンネルのSACDに対応しているプレーヤーが欲しかったのですが、SACDのデジタル出力の規格が今後どうなるかわかりませんし、AVアンプに接続しなくてもヘッドフォン用として使えそうなので買ってしまいました。

カタログ上では、外観がアレに感じたのですが、実物を見たらそこまで酷くは感じませんでした。以外だったのは、カタログ上では結構よさそうに見えたSA-15S1が以外とショボく感じたこと。まあ、2桁のモデルでも凄いわけでないのなら、4桁のモデルだし価格相応なのだと納得しました。

ちょっと気になっているのは、ヘッドフォンアンプの品質。marantzのは評判が良さそうなので購入したのですが、販売員いわくバラのヘッドフォンアンプがあるとないとでは全く違うとのこと。そんな事言われると、ヘッドフォンアンプまで欲しく…なったら金がなくなります‥‥。でも、気になりますね。ただ、ヘッドフォンアンプは余りにも数が少なすぎる事が難点です。オーディオテクニカ・LUXMAN・CECぐらいしか思いつきません。カインもプリ+メイン+ヘッドフォンアンプの製品をだしていたような気が。このあたりにまでなると、エンスーの領域に入ってしまいそうなので、なんちゃってオーディオな人にはついていきにくいです。

FF8のもうひとつの解釈への補足

FF8のもう一つの解釈への、追加事項です。

空洞のスコールと空洞のアルティミシアは何だったのか?

スコールは、(G.F.のジャンクションによる)記憶障害が発生した為に頭部が空洞になった。 アルティミシアは、(ハインの力のジャンクションによる)記憶障害によって頭部が空洞になったものの、ハインの力が独立してコントロールされていた。そのために、内部に光るものが描かれていた。 それらを可視化したものが空洞のスコールであり空洞のアルティミシア。

やっぱり、納得がいくようないかないような何とも微妙な解釈に…。

2006年05月14日

Wiiのコントローラはソニーの特許に触れないのか

任天堂の新型のコンソール機Wiiは、Wiiリモコンとヌンチャクとよばれるものにより、モーションセンサーでプレイヤーの動きを検出できることが売りです。 コントローラには、スピーカーもついているそうです。 SCEのPS3でも、歴代のPSシリーズで使われてきたコントローラに加速度センサを付けたものとなっています。

ソニーは、1997年に以下の特許(特許公開平11-114223)を申請し、1999年に公開されています。

【0008】 【課題を解決するための手段】
かかる課題を解決するため本発明においては、ゲーム機用操作装置の操作面に、揺動自在及び当該操作面に対して上下自在に支持された操作片と、当該操作片が接触することにより操作される操作子を設け、3次元的な操作指示を入力し得るようにした。また、ゲーム機用操作装置に角速度センサを設け、当該ゲーム機用操作装置の回転角速度を検出するようにした。さらに、ゲーム機用操作装置にスピーカ及びヘツドホン端子を設け、当該スピーカ及び当該ヘツドホン端子からゲーム音声及びゲーム音声信号を出力するようにした。

PS3のコントローラは、請求項6・7(以下の資料参照)あたりをベースにして作られたものなのでしょうね。ちょっと気になるのが、Wiiがこれらに当てはまらないのかということ。 ジャイロ自体は、Wiiでは3軸のセンサーだけでなく相対位置を検出するのでしょうから特許は回避できるのかもしれませんが、スピーカーに関しては特許に引っかかってしまいそうな気が。

素人の目からは、ブラックよりのグレーゾーンの様に感じてしまったのですが、本当のところはどうなんでしょうね。

任天堂の特許も調べてみたのですが、アナログ部を8角形にするものなどは見つかったのですが(国際公開番号:WO96/36060)、ジャイロ等でプレイヤーの動きを検出するものは見つけられませんでした(検索キーワードは、ゲーム機用操作装置)。

逆に、任天堂のLRボタンに関する特許(特許公開平9-167544)にPSのコントローラのLRボタンは引っかかりそうな気もしますが…。 任天堂のものはコントローラのハウジングの厚みの部分にボタンを付けるとなっていますが、SCEの場合にはコントローラ自体を立体的に握ると考えているので、接触しないのかもしれませんね。 平面のコントローラの空きスペースに取り付けることと、立体のコントローラの指が自然に触れる位置に取り付けることとでは、結構違いますからね。

しかし、特許というものは眺めていてもなかなか面白いものですね。この特許も、1から10まで読んだわけではないので、暇を見つけて全部読んでみたいものです。 もちろん、他の特許も。

»特許公開平11-114223の抜粋

FF8のもうひとつの解釈

リノアをアルティミシアと考えずに、FF8の謎への回答を導きだしてみました。

ここては、前提として魔女の力=ハインとします。

エルオーネがスコールを過去にジャンクションさせた理由とは。

深い意味はなく、単にスコールを成長させること。当時の彼は、精神的に未熟だったから。

エルオーネがSeeD船に逃れたのは何故か。単に魔女狩りから逃れる為なら、スコールを連れていけばよかったはず。

スコールはエルオーネに依存しすぎていた嫌いがあったので、自立させるためだろうか。

Bring me back there I am alive here I will never let you forget about meは、どう解釈するべきなのか。

イデアの中のアルティミシアが発したのだろうが…。 要するに、アルティミシア本人ではなくその中にいるハイン(支配している)という事。 ハインが、「私を元の状態にするのだ。私は今でも存在している。私の存在を忘れさせてなるものか。」と発したと考えるなら、筋は通る。

Fithos Lusec Wecos Vinosecは、どう解釈するべきなのか。

魔女の愛の継承ではなく、Succession of WitchesとLoveにわけて解釈することが正解らしいです。

時間圧縮の目的とは。

ハインが元の世界を取り戻すこと。

ハインの力は記憶に影響を与えるか。

ジャンクションの大元がそれであると考えるなら与える可能性が高い。グリーヴァがほのめかした‘ジャンクションの本当の恐ろしさ’も解釈可能。詳細は次項にて。

ジャンクションの本当の恐ろしさとは?

想いの強いモノへ強く影響すると捉えれば一応整合性は保てるが…。根拠は、影響がある範囲がそれと合致している事とグリーヴァの台詞となるが、その設定がなされた理由は説明できない。

エンディングのアルティミシアの顔とリノアの顔の骨格は、なぜ同一なのか。

不明。モデルの使いまわしが原因ならば、顔の角度やカメラアングルまで同一にする必要はない。

シドはスコールをなぜ特別扱いしたのか

イデアが彼は伝説のSeeDだとエンディングで知った。それを、シドに伝えていたと考えれば問題ない。

エルオーネは行動が不審だった。

クレイマー夫妻からきいたorジャンクションに代表される特殊な能力で知っていたため。

魔女には犧が必要な理由とは。

人々が定義する魔女の振る舞いをしたと解釈するのが一般的かもしれないが…。ハインと人との関係を明示したかったのだろうか。

スコールがアルティミシア城の場所をなぜ知っていたのか。

リノアがアルティミシアにジャンクションされた際にアルティミシア城の場所を知った可能性はある。それを、スコールに伝えたと考えれば問題ない。

スコールたちが、アルティミシア城にたどり着けた理由とは。

アルティミシアが、呼び寄せたと考えれば問題ない。未来の魔女(アルティミシア)が、いつの日か自分の意識がのっとられ、過去の世界から来るSeeDに殺される事を知っている可能性は否定できない。

やはり、制作サイドの本来の設定が気になりますね。そう言ったなら、回答はプレーヤー毎に異なるとされてしまうでしょうが。

2006年05月13日

FF13に野村さん、うれしいやら悲しいやら

FFXIII(のファミリー)には、野村さんやキングダムハーツのチームにFF7のチームが携るそうですね。

これなら、FF13のクオリティが保証されているも同然です。これ自体はとても嬉しいです。

しかし、私には残念でもあるのです。野村さんであれキングダムのチームであれFF7のチームであれ、 今までに素晴らしい作品を送り出してきたのですしオリジナルの作品を作る力量は十二分にあるのですから、そろそろFFは卒業して、オリジナルを作ってもらいたいのです。 そういったクリエイターがFFに固定される事は残念でなりません。

PS3のローンチである、他に適した部隊がいない等の理由なのでしょうから、もしFFXIVがあるならば、その時は若手に任せてオリジナルの作品の開発に専念してもらいたいですね。私は、キングダムハーツの様な素晴らしい作品をプレーしたいのです。

なんちゃってデジタルアンプ

最近、デジタルアンプが増えてきたように感じます。ところが、それらの構造を調べてみると、どうやらシャープとソニーなど一部を除いて実質はアナログアンプの様なのです。

デジタルアンプといえば、デジタル信号をPDMやPWM等の1bitの信号につくりかえ、それをもとにDC電流のスイッチングを行うことで(その後にローパスフィルタを通して)大きな出力を得るものですよね。ところが、多くのデジタルアンプは違う様です。

まず、アナログ信号を用意します。比較用に三角波も用意します。それらを、比較器(コンパレータ)に入力すると1bitのアナログ信号を出力します。これを、増幅します。 確かに、1bitのアンプといえるでしょうが、これはアナログアンプでしょう。単に、マルチビットの波形をダイレクトに増幅するのではなく、一旦1bitに変換した後に増幅しているにすぎません。要するに、1bitアナログスイッチングアンプということです。

なぜ、こんな事をするのかは、素人の私にはわかりませんが、音質的に優れた方式とは思えません。また、この方式をとる必要がどうしてもあるのなら、(デジタル信号の場合には)DACが出力した(LPFを通していない)生の信号を増幅すればいい様に思えます。いまのDACは1bitのものが多いのですから。

この様な手法を用いていながら、VLSC(オンキョーのパルス性ノイズ除去技術)によってパルス性のノイズが混入しても除去できるので高音質などといわれても解せません(オンキョーに限ったことではありませんが)。

電気工学屋さんなら、PCMをPWMにアナログ的な手法で変換する理由を知っているのでしょうか?

αマウントと超高速CMOS

コニカミノルタのデジカメ部門がソニーに売却されて早4ヶ月。2006Q3には、ソニーからコニカミノルタのαマウントを搭載した一眼レフが発売される模様です。

ソニーから発売されるなら、カムコーダやテレビで培った高画質化技術だけでなく、何かサプライズが欲しいものです。ソニーからは、なかなかのタイミングで超高速CMOSが発表されていました。4k2kでもフレームレートを稼げるというものです。解像度を落とせば、さらなる高速化がはかれます。

これを一眼レフに積んだらなかなか面白いのではないでしょうか。当然ながら、ローンチ時には無理でしょうが。

カメラのパラダイムに一石を投じる、実に面白そうです。コンパクトな普及型であっても、クオリアのデジカメに搭載された様な手ぶれ補正(動き?)が用いられるなど、メリットは大きいでしょう。

えっ、そんなこととっくに考えてるだろって?そりゃそうだ…。

パナソニックはマイクロソフトになったのか

Display2006の松下の資料は、以下の様になっています。

PDP
  • 色再現性、高精細
  • 動画高速応答
  • 薄型、省スペース
  • 低消費電力
LCD
  • 高精細、高コントラスト
  • 薄型、省スペース
  • 低消費電力
  • ×視野角、応答速度
CRT
  • 色再現性、高精細
  • 動画高速応答
  • 低価格
  • ×厚さ、重さ
RTV
  • 大画面
  • 動画高速応答
  • 低価格
  • ×厚さ、重量、画質

いやはや、酷い等というレベルではありませんね。とても、業界関係者とは思えないレベルです。以前は、次期社長である大坪氏がが 液晶の画像はきれいだ、という人は遅れていますよ(笑)。ただ、これまでプラズマの良さをしっかりと伝えてこなかった我々にも反省はあります。 いや、その点では大反省です。社内でも、いろんなところから、プラズマの良さをもっとアピールすべきだという声が出ています。 プラズマをビジネスとしてひっぱっていけるようなメッセージを出さなくてはいけない。 他社はこれからやることに対して話をしますが、松下はまじめだから、いまあるものだけをきっちり訴求してきた(笑)。 液晶とプラズマでは情報の時間軸に差があるものを、そのまま比較されていた部分も結構ありました。 と液晶をさげすんでましたし。グダグダいう前にまずはPDPの画質をどうにかするべきだと思いますがね。 また、まともにIP変換などの画像処理ができないので動きの速いシーンではボケちゃっているあたり、どうしようもないです。 そういえば、大抵の映画は24pなので、直視型液晶の応答速度など問題にならないはずなのですが、そのあたり誰も触れないのは何故なのでしょうね。

なんだか、パナソニックはマイクロソフト的になってきているのではないでしょうか。アラードのcellに関する発言等を連想してなりません。 ジャストシステムとのアイコン訴訟といい、どんどんとんでもない企業に。

私事ですが、浄水器でもなかなかな事をしてくれましたっけ。 以前、ナショナル製の浄水器を購入しました。当時、フィルターは3種類用意されていました。 ところが、購入してから2年ほど経過し、フィルターを交換しようとしたら、目当てのフィルターがないんですね、これが。ディスコンになってました。 私の場合はそのフィルターが目当てで半分買った様なものなので、困ってしまいました。 経済産業省かなにかの通達で性能を維持するための補修用部品はディスコン後7年だかなんだか確保する必要があると思うのですが…。 確かに、完全に機能しないわけではありませんが、特定の機能を目当てに購入した者にとっては機能しないも同然です。この様ないい加減なサポートもMSそっくりですね。 次は、HPのアイディアをインスパイヤしたものと小手先の店頭効果を狙った画像補整を搭載しているプリンタの開発元がMSに似そうですね。え、もう似てます?

アラードのcellに関する発言

※MSのXboxのプラットフォーム等の担当者のアラード氏が、インタビューを受けた際に(PS3のCPUである)cellと(Xbox360のCPUである)PXに関して以下の発言をした。

彼らの主張は正しい。確かに、システム全体で彼らの浮動小数点演算性能は我々の2倍だ。 なぜなら、彼らのハードは浮動小数点演算用に設計されているからだ。しかし、忘れられているのは、今日の典型的なゲームプログラムでは、浮動小数点演算は20%で、残り80%は一般的な整数演算や分岐などの命令だということだ。彼らは、その部分を無視している。 整数演算系命令こそ、ビデオゲームプログラムで最もコンピュテーショナルサイクルを消費する部分なのだ。そして、Xbox 360は、整数演算性能はCellの3倍(*)だ。

*注 Allard氏が指摘しているのは、Cellは汎用のコントロール用CPUコアが1個、Xbox 360 CPUは汎用コアが3個である点。 Cellのデータ処理用CPUコアの整数演算能力はカウントしていない。

ちょっとした報告

なんだか、今年度に入ってからちょっとばかし忙しくなってしまったので、今までどおりの更新はできませんが、どうぞよろしくお願いします。

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