ソニーグループだけあって、BRAVIAの直視型液晶テレビ(40インチ)のフラッグシップモデル、X2500がずらりと並んでいました。
SXRDと思しきフロントプロジェクターを2台使ってPVを流していました。 MotionJPEGか何かで圧縮している模様。
それでは、PVと実際に試遊した感想を。
»TGS06:SCEブースのレポートソニーグループだけあって、BRAVIAの直視型液晶テレビ(40インチ)のフラッグシップモデル、X2500がずらりと並んでいました。
SXRDと思しきフロントプロジェクターを2台使ってPVを流していました。 MotionJPEGか何かで圧縮している模様。
それでは、PVと実際に試遊した感想を。
»TGS06:SCEブースのレポート先日発表されたPLAYSTATION Signatureは、それ自体で利益を上げる事はないでしょう。 ならば、ブランド力を向上させるため、そう考えるのが妥当かもしれません。
PS3の価格は、ご存知の通り歴代のPSシリーズと単純に価格のみを比べるなら高価になっています。 この様なプライスタグをつけたのは、単純な子供向けのものではなく、大人もターゲットとしうる包括的なコンピューターエンターテイメントである事を意識づけるためと噂される事があるようです。 そして、今までのライセンスに依存する嫌いのあるビジネスモデルを転換する、と。 実際のところ、PS3向けのソフトを販売する際に、SCEへライセンス料を払う必要はありません。SCEのサポートを要する人のみが、サポート料を払えばよいのです。
デベロッパーにはライセンス形態にて、本当のPS3のコンセプトを伝えられたでしょう。しかし、エンドユーザーにはまだです。それを伝える第1フェーズとして、PLAYSTATON Signatureをオープンした。
と、考えられなくもないような。
私としては、イヤホンが欲しくなってしまいました。元々、MDR-EX90SLを買おうか否かと迷っていたのですが、PSPのリモコンがMDR-EX90SLについて13000円なら決して高くはありません。 定価販売であることを考慮しても。そこで、他の商品もよく見てみると、別に高くはなさそうです。MDR-EX90SLの遮音性が高かったのなら、即決してしまうんですが、どうしよう…。 家では、イヤホンは使わないし…。
適当な休日にでも、買いにゆくべきか否か…。そのついでに、スクエニのショーケースで何か買うというのも悪くはなさそう。 ただ、(ショーケースで)一番のお目当てのKH2のポスターがオンラインショップでは売り切れちゃっているんですよね。 他のネットショップを見たところ、ディスコンではないみたいですが、いつになったら再生産されるのやら。まぁ、ハートレスのチャームは買えそうなので、良しとしますか。
任天堂の新型のコンソール機Wiiは、Wiiリモコンとヌンチャクとよばれるものにより、モーションセンサーでプレイヤーの動きを検出できることが売りです。 コントローラには、スピーカーもついているそうです。 SCEのPS3でも、歴代のPSシリーズで使われてきたコントローラに加速度センサを付けたものとなっています。
ソニーは、1997年に以下の特許(特許公開平11-114223)を申請し、1999年に公開されています。
- 【0008】 【課題を解決するための手段】
- かかる課題を解決するため本発明においては、ゲーム機用操作装置の操作面に、揺動自在及び当該操作面に対して上下自在に支持された操作片と、当該操作片が接触することにより操作される操作子を設け、3次元的な操作指示を入力し得るようにした。また、ゲーム機用操作装置に角速度センサを設け、当該ゲーム機用操作装置の回転角速度を検出するようにした。さらに、ゲーム機用操作装置にスピーカ及びヘツドホン端子を設け、当該スピーカ及び当該ヘツドホン端子からゲーム音声及びゲーム音声信号を出力するようにした。
PS3のコントローラは、請求項6・7(以下の資料参照)あたりをベースにして作られたものなのでしょうね。ちょっと気になるのが、Wiiがこれらに当てはまらないのかということ。 ジャイロ自体は、Wiiでは3軸のセンサーだけでなく相対位置を検出するのでしょうから特許は回避できるのかもしれませんが、スピーカーに関しては特許に引っかかってしまいそうな気が。
素人の目からは、ブラックよりのグレーゾーンの様に感じてしまったのですが、本当のところはどうなんでしょうね。
任天堂の特許も調べてみたのですが、アナログ部を8角形にするものなどは見つかったのですが(国際公開番号:WO96/36060)、ジャイロ等でプレイヤーの動きを検出するものは見つけられませんでした(検索キーワードは、ゲーム機用操作装置)。
逆に、任天堂のLRボタンに関する特許(特許公開平9-167544)にPSのコントローラのLRボタンは引っかかりそうな気もしますが…。 任天堂のものはコントローラのハウジングの厚みの部分にボタンを付けるとなっていますが、SCEの場合にはコントローラ自体を立体的に握ると考えているので、接触しないのかもしれませんね。 平面のコントローラの空きスペースに取り付けることと、立体のコントローラの指が自然に触れる位置に取り付けることとでは、結構違いますからね。
しかし、特許というものは眺めていてもなかなか面白いものですね。この特許も、1から10まで読んだわけではないので、暇を見つけて全部読んでみたいものです。 もちろん、他の特許も。
»特許公開平11-114223の抜粋中島さんのゲーム業界のジレンマを読んで感じたのだが、 ゲームに対する定義が狭いと考えている人々の(ゲームの)定義こそが狭いのではないか。
今、ゲーム業界が目を向けるべきところは、次世代ゲーム端末やゲーマーたちではない。本当に目を向けるべきところは、ゲームをしない人たち、ゲーム端末を買うことを考えもしない人たち、テレビ・携帯などのゲーム端末ではない端末である。そういったゲームをしない人たちに対して、今までの「ゲーム端末向けのゲーム」とは違う形で、どんなエンターテイメントを提供すべきか、どんなビジネスを展開すべきかを真剣に考えるべき時代が来ているのである。
カジュアル・ゲームとか、シリアス・ゲームとか、ゲーム端末以外へのエンターテイメントをWeb2.0の考えを適用してサービスとして提供することを真剣に考えるべき
彼らのさすゲーム(端末上で動かすゲーム)は、コンソール機上でプリレンダのムービーと戦闘、アクションが延々と繰り返され、
それらに悦びを感じる、そういったものなのではないか。勿論、それらもゲームのひとつだが。
また、ゲームの次世代機になってもゲームの作り方は変化しないと考えているのではないだろうか。 ポリゴン数が増え、テクスチャの解像度が増す。 彼らがそう主張すると、ゲーム屋からはポリゴン数の変わりにバンプだけでなくディスプレースメントマッピングもプロシージャルテクスチャもちょっとした物理演算もある、 そう切り返されると思っているのではないか。
任天堂が「次世代のゲームは必ずしも今のゲームの延長上にあるものではない」ことを売り上げで証明
この一文が先の推測を端的にあらわしていると思う。
彼らは、グランツーリスモの様なタイトル(a gran-turismo)(左の表記は誤字ではない)を見逃していると思う。 グランツーリスモは、従来のレースゲームの様とは違いハードの性能を活かしてリアリティを追求したことで自動車マニアにも注目された。 それらは、自動車マニアには受けたが、ゲーマーに受けたのかはわからない。 少なくとも、PS2が出る直前の時点では、あまり歓迎されてはいなかったように思える。
Q 「グランツーリスモ」のことが出たんで、そこから話を続けると、「グランツーリスモ」というゲームで物理モデル的にしっかりしたゲームを作ると、それがおもしろいと感じると。その面白いと感じるのは…
A おもしろいじゃなくて、“世界”がそこにできるんだよ。その世界の中で何をおもしろいと感じるかというのはエンターテイナーとかプロデューサーの問題でしょ。
Q おもしろいと感じるものが「グランツーリスモ」の中に作り込まれているとはぼくはあまり感じなかったんです。逆に、あれをおもしろいと感じるようにプレイヤー側が成長したというか、おもしろさを感じるユーザー側が、おもしろさを感じる能力みたいなものを身につけたということだと思います。
A あれを作った山内っていうのはもう無茶苦茶クルママニアなわけ。だから彼とそのチームは心血をそそぎ込んだ。クルマが好きな人はけっこういるから、その人たちの心の琴線を掴んじゃったんだと思う。そこから先、ゲーム性ということになるとまたいろんなレベルのことになる。
この様な方向を示すと、リアルになって面白いゲームなどほとんどないと言われてしまうかもしれない。
しかし、何も全てをリアルにする必要はない。
極端な話をすれば、グランツーリスモをよりリアルにするなら資金面でもリアルにすればよいだろうが、そんなことは誰も望んではいない。
ゲームという仮想世界は現実世界とは異なるのだから、全てを現実世界と一致させる必要は全くない。
人間の表情とかは難しいけれども、それ以外のものって、けっこう計算でできてしまう。なにもリアルにするのが目的じゃなくて、映画の世界ってノン・リアルなんです。
映画はリアルになればなるほどつまらない。映画はリアルじゃないリアル、新しい世界を作ってるメディアなんです。
彼らは、ゲーム端末上で動かすゲームから脱却し、様々なプラットフォーム上でコンピューターエンターテイメントを実現したいのだと主張しているのだろう。 しかし、それらはプレーステーションが生まれたときからSCEが主張してきたことであり、実際にもSCEはプレーステーションをコンピューターエンターテイメントマシンであってゲーム機ではないとしている。 グランツーリスモの様なタイトルが発売されたこともPS2にDVDプレーヤーの機能が内蔵されたこともその表れだろう。
何故、今頃となってSCEが10年前から主張していることを持ち出して、ゲーム業界は変わらねばと言い続けるのだろう。
英国大使館主催のセミナー、"プレイUK 2006"でプレイステーション3用ソフトのデモ映像が流されたそうです。面下散乱などを再現するまではいいのですが、人間を銃で撃って破壊される光景がやたらとリアルだそうで。人体の内部まで忠実に再現されていることを示すためのデモだそうですが…。
骨格類のモーションキャプチャーも行ったことで実現されたそうですが、物理演算等で補正はかけていないのでしょうかね。モーションキャプチャーだけならば、撃つ角度などを変えても結果が同じになってしまうように素人には思えちゃったりするんですが。
それはともかく、PS3ではどのぐらいの物理演算が使えるのでしょう。クロスやヘアのシミュレーションはムービーシーンなど映像として表現力が要求される場面以外で(処理能力の関係で)用いるのは困難でしょうし、メリットもなさそう。格ゲーやRPGのマップ上でオブジェクトの破壊の類が実装されたら面白そうですが、なんかありきたりな話な気が。個人的には、先ず違和感の低減に用いてほしいです。面白い使い方がなければ物理演算の意味がありませんが、不気味なのはもっと嫌です。
FF10は、キャラクターの顔は精密に描かれ、背景も3Dになりました。それにも拘らず、見えない壁に阻まれたり壁にぶつかっても走り続たりしていました。そのため、FF8から進化したようには感じず、違和感だけが増大して残念でしたので。FF10は、イベントシーン以外では顔を荒くするかわりに、規定の通路から外れた際に元の場所へ引き戻すための処理などに力を入れられたらもっと自然になった気がするのですが…。その手間に見合った表現力が得られたかは疑問ですが(笑
あ、せめてインバースキネマティックぐらいはちゃんと導入してください。物理演算はPS3のローンチの時点のFFでは無理だったとしても、次世代機にもなって地面の上をつるつると滑っているのは気持ち悪いのでそのぐらいはお願いします。ポリフォニーデジタルに大差をつけられぬ様頑張ってください(←FFの場合は、それ以外の表現力も必要なのになんてことを
ウェストバージニア州は、コナミと提携してダンス・ダンス・レボリューション(以下DDR)を体育の授業などに取り入れるそうです。数ヶ月以内に、小中校に導入するそうで。
2005年の段階では、カリフォルニア州は、DDRやEye Toyを肥満対策として体育の時間に導入する計画を立てていたそうなので、他の州でも導入が進むかもしれません。
遊ぶだけじゃない“シリアスゲーム”の可能性という記事に拠れば、失敗を許されない職業での訓練などにもゲームが使われているそうで。今後は、ゲームの様々な応用方が増えていくのでしょうね。
個人的には、FFの様にゲームの能動性を用いることで生まれた、映画や小説には決してできない表現も、従来のゲームの枠組みを超えた新世代のゲームなのではないかな、と思ったり。
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